Kingshot Drei-Allianz-Wettkampf: Der komplette Leitfaden zum Tri-Alliance Clash
Drei Allianzen, eine Stunde, eine Ressource, die über alles entscheidet – und es ist nicht deine Truppenstärke.

Der Drei-Allianz-Wettkampf – im Spiel auch Tri-Allianz-Wettkampf, englisch Tri-Alliance Clash – ist das ungewöhnlichste Event in Kingshot. Nicht wegen der Größe, sondern weil hier drei Allianzen gleichzeitig gegeneinander antreten statt zwei.
Und weil die Ressource, die über Sieg und Niederlage entscheidet, keine Truppe ist, sondern Energie.
Die schnelle Version
Falls es gleich losgeht:
- Deine Truppen sind Kopien. Was hier fällt, fehlt dir zu Hause nicht. Kämpf mutig.
- Spar Energie. Wer sie in den ersten zwanzig Minuten verbrennt, hat bei den entscheidenden Momenten nichts mehr.
- Werde Kapitän, sobald ihr ein Gebäude haltet – das erhöht deine Energie-Regeneration.
- Minute 20 und Minute 40 entscheiden das Spiel, nicht der Anfang.
- Verlass das Schlachtfeld nicht – du kommst erst nach 12 Minuten zurück, und als Kapitän ist dein Energiebonus dann weg.
- Auch wenn ihr verliert, lohnt sich dein Einsatz – deine persönlichen Belohnungen hängen an dir, nicht am Ergebnis.
Was das Event ist
Drei Allianzen kämpfen auf einer eigenen Karte um Gebäude. Nach einer Stunde gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.
Das Besondere: Die drei Allianzen kommen aus verschiedenen Königreichen. Du kämpfst hier also nicht gegen die Nachbarn, die du aus dem Alltag kennst.
Pro Legion treten bis zu 30 Kämpfer und 10 Ersatzkräfte an, und jeder Gouverneur schickt bis zu drei Schwadronen – also drei Märsche, die parallel unterwegs sein können.
Jede Allianz ist eine Fraktion mit fester Position auf der Karte:
| Fraktion | Wo sie startet |
|---|---|
| Erdwächter | oben links |
| Sturmwächter | oben rechts |
| Gezeitenwächter | unten |
Das Event läuft einmal im Monat. Und jede Allianz kann zwei Legionen aufstellen, die in getrennten Zeiträumen antreten und getrennt abgerechnet werden.
Der Wochenplan – das Event beginnt am Montag
Das übersehen die meisten: Der Kampf ist Samstag, aber die Woche davor gehört dazu.
| Phase | Wann |
|---|---|
| Abstimmungsphase | Montag bis Dienstag |
| Anmeldephase | Mittwoch bis Donnerstag |
| Matchmaking-Phase | Freitag |
| Kampfphase | Samstag |
Zur Abstimmung: Du stimmst über die Kampfzeit ab, aber das Ergebnis ist nicht bindend – R4 und R5 entscheiden am Ende. Verpasst du sie, verlierst du nichts.
Zur Anmeldung: Die ist entscheidend. Wer nicht angemeldet ist, kämpft nicht mit.
Ein Sonderfall, der beruhigt: Wenn du nach der Anmeldung deine Allianz verlässt, kannst du trotzdem teilnehmen – solange du vor Beginn des Events wieder beitrittst.
Wer teilnehmen darf
Vier Gründe, warum es nicht klappt:
- Deine Allianz steht nicht unter den Top 20 der Allianzpower-Bestenliste
- Deine Legion hat einen Auto-Fortschritt bekommen
- Ihr habt zu wenige Teilnehmer – Kämpfer und Ersatzkämpfer zusammen müssen 15 erreichen
- Pro Legion darf nur eine begrenzte Zahl mitmachen, und du wurdest nicht ausgewählt
Beim Matchmaking gilt dasselbe wie beim Schwertland-Showdown: Die Kraft der Ersatzkräfte zählt mit, aber die Anzahl der Kämpfer beeinflusst das Ergebnis nicht. Wenige starke Leute anzumelden bringt also nichts außer weniger Kämpfern.
Und die gute Nachricht für alle, die gerade Verluste hatten: Du darfst teilnehmen, auch wenn Soldaten in der Krankenstation oder im Musterungsamt sind. Das ist hier ausdrücklich erlaubt – anders als beim Schwertland-Showdown.
Deine Truppen sterben hier nicht
Das ist offiziell und ändert alles an der Herangehensweise:
Die Trupps, die du im Tri-Allianz-Wettkampf einsetzt, sind Duplikate deiner tatsächlichen Trupps.
Was auf dem Schlachtfeld fällt, fehlt dir zu Hause nicht. Es gibt hier keinen Grund, vorsichtig zu spielen – Zurückhaltung kostet dich nur Punkte.
Verlorene Schwadronen kannst du über Einberufen wieder auffüllen, und über Entlassen eine Schwadron aufgeben, die dann bei der Bastion wiederbelebt wird.
Energie – der eigentliche Kern
Wenn du dir aus diesem Artikel eine Sache merkst, dann diese: Energie ist die knappe Ressource, nicht deine Kampfkraft.
Energie brauchst du für praktisch alles: Trupps einsetzen, wiederbeleben, einberufen, marschieren, erobern. Ist sie leer, stehst du nur noch herum – egal wie stark deine Truppen sind.
Woher sie kommt:
- Sie regeneriert jede Minute von allein
- Als Kapitän bekommst du zusätzliche Energie pro Minute
Was sie frisst:
- Lange Wege. Weit entfernte Gebäude kosten mehr Zeit und mehr Energie. Kurze Routen sind fast immer die bessere Wahl.
- Angriffe in fremdem Gebiet. Gebäude anderer Fraktionen anzugreifen kostet ausdrücklich zusätzlich.
- Sofortiges Wiederbeleben. Das ist der teuerste Knopf im Event.
Die Regel, die du dir aufschreiben solltest: Halte etwa ein Drittel deiner Energie für die Minute 20 zurück. Wer früh alles verpulvert, ist genau dann handlungsunfähig, wenn es zählt.
Kapitän werden – der unterschätzte Hebel
Ein Kapitän bekommt mehr Energie pro Minute. Das ist der einzige echte Weg, seine Energieversorgung zu verbessern.
So funktioniert es:
- R4 und R5 können Kapitäne für besetzte Gebäude ernennen
- Bist du mit deiner Schwadron in einem Gebäude stationiert, kannst du dich auch selbst ernennen
- Jeder kann nur für ein Gebäude Kapitän sein
- Verlässt du das Schlachtfeld, verlierst du die Position und die höhere Energierate
⚠️ Und das ist der Punkt, der wehtut: Kommst du zurück, bekommst du den Kapitänsbonus nicht automatisch wieder. Ein kurzer Ausflug vom Schlachtfeld kostet dich also nicht nur zwölf Minuten, sondern deine Energieversorgung für den Rest des Events. Auch der Verlust des Gebäudes beendet den Bonus.
Das Spiel selbst empfiehlt, dass genug R4/R5-Mitglieder auf dem Schlachtfeld sind, um sofort nach einer Eroberung Kapitäne zu ernennen. Für sie gibt es unten rechts einen Schnellzugriff, der zeigt, wo noch keiner ernannt ist.
Die vier Kampfphasen
Die Stunde ist in vier Abschnitte geteilt, und zwei Zeitmarken entscheiden alles:
| Phase | Dauer | Worum es geht |
|---|---|---|
| Vorbereitung | 3 Min | Rollen verteilen, Routen klären |
| Erobern | 17 Min | Eigenes Gebiet sichern, kleinere Gegnergebäude nehmen |
| Garnisonen | 20 Min | Ab Minute 20 öffnen die Garnisonen – starke Punkte pro Minute |
| Tempel | 20 Min | Ab Minute 40 öffnet der Temple of Tides |
Minute 0 bis 20 — Aufbau
Sichert eure eigenen Gebäude und nehmt die Transit Hubs – die Knotenpunkte, über die die Wege zu den wichtigen Zielen laufen. Wer sie hält, kommt später schneller dorthin, wo es zählt.
Das Angriffsteam holt ein paar kleinere Gegnergebäude, um früh Punkte pro Minute aufzubauen.
Aber: Nicht die ganze Energie ausgeben. Dieser Abschnitt bereitet vor, er entscheidet nicht.
Minute 20 bis 40 — die Garnisonen
Jetzt öffnen die Garnisonen, und sie bringen deutlich mehr Punkte pro Minute als alles davor.
Priorität eins: die eigene Garnison halten. Verliert ihr sie, kippt der Punktestand sehr schnell. Priorität zwei: Wenn es die Lage hergibt, eine gegnerische nehmen.
Hier gehören eure Reserven hin – dorthin, wo die Verteidigung gerade wegzubrechen droht.
Minute 40 bis 60 — der Tempel
Der Temple of Tides öffnet. Die Ersteroberung bringt viel, das Halten danach ebenfalls.
Das Angriffsteam stürmt und hält, die Verteidigung sichert die Zugangsrouten. Wer den Tempel nimmt, ihn hält, dabei die eigene Garnison behält und die Zufahrt verteidigt, gewinnt fast immer.
Was die Gebäude wert sind
Das Hilfecenter nennt keine einzige Punktzahl – diese Werte stammen aus Auswertungen der Community, mehrfach übereinstimmend:
| Gebäude | Punkte pro Minute |
|---|---|
| Tempel | 1.800 |
| Garnison (Stufe 4) | 1.800 |
| Ruinen-Cluster (Stufe 3) | 600 |
| Hauptquartier | 0 |
Daran siehst du, warum Minute 20 alles verändert: Eine Garnison bringt dreimal so viel wie ein Ruinen-Cluster. Wer vorher gut gepunktet hat, kann diesen Vorsprung in zehn Minuten verlieren.
Die Werte für die kleineren Gebäude (Ruinen, Säulen, Transit-Zentren) stehen nur bei einer einzigen Quelle – deshalb nenne ich sie hier nicht.
Der Streitpunkt, den du kennen solltest
Es gibt einen großen Einmalbonus am Tempel. Nur: Die Guides sind sich uneinig, wofür.
- Die eine Hälfte sagt, er gilt für die erste Eroberung
- Die andere sagt, er gilt dafür, den Tempel am Ende zu halten
Beide Lager haben mehrere Quellen. Das ist kein akademischer Streit – davon hängt eure ganze Endphasen-Taktik ab. Gilt „erste Eroberung", stürmt ihr bei Minute 40 sofort. Gilt „am Ende halten", ist es klüger, Energie zu sparen und in den letzten Minuten zu übernehmen.
Mein Rat, bis das geklärt ist: Redet in eurer Allianz darüber, bevor das Event läuft, und schaut euch nach dem ersten Durchgang die Punkteanzeige an. Wer das einmal beobachtet, weiß es für alle folgenden Male – und weiß mehr als die Hälfte der Guides im Netz.
Welche Buffs überhaupt wirken
Das steht offiziell so im Spiel und spart dir falsche Erwartungen:
| Wirkt | Wirkt nicht |
|---|---|
| Position | Einsatzkapazität |
| Begleittier | Marschiergeschwindigkeit |
| Gebiet | Rally-Boni |
| Kampfbezogene Stadt-Buffs | |
| Außenposten-Buff |
Das heißt konkret: Deine Forschung auf Marschtempo bringt dir hier gar nichts, und Rally-Boni ebenfalls nicht. Deine Begleittiere dagegen schon.
Zusätzlich gibt es auf der Karte Gebäude mit Fraktions-Buffs – die geben deiner Allianz Vorteile und den Angreifern Nachteile. Nur die Bastion hat keine.
Was der Dreier-Kampf besonders macht
Bei zwei Parteien ist die Lage einfach: Alles, was dem Gegner schadet, hilft dir.
Bei drei Parteien stimmt das nicht mehr. Wenn du die zweitstärkste Allianz angreifst, hilft das der stärksten. Wenn zwei sich zerlegen, gewinnt die dritte.
Daraus folgt ein Grundsatz, den erfahrene Allianzen beherzigen: Punkte kommen aus Gebäuden, nicht aus Kämpfen. Wer die ganze Zeit den nächstbesten Gegner jagt, sieht beschäftigt aus und punktet nicht. Wer seine Gebäude hält und zu den beiden Zeitmarken geschlossen da ist, gewinnt.
Praktisch heißt das: Such dir keine Kämpfe, die dir nichts bringen. Ein Kampf, der weder ein Gebäude sichert noch eines nimmt, kostet nur Energie – und die fehlt dir dann bei Minute 20.
Ein Detail, das dich rettet: Fortschreiten und Rückzug
Wenn deine Schwadron in einem Gebäude auf die Schlacht wartet und dort mehr als fünf Schwadronen in der Warteschleife stehen, kannst du:
- Fortschreiten – zu einem angrenzenden, nicht-freundlichen Gebäude weiterziehen
- Zurückziehen – zu einem angrenzenden, freundlichen Gebäude (nur wenn es eins gibt)
Damit holst du Truppen aus einer überfüllten Warteschlange heraus, statt sie dort verhungern zu lassen. Viele wissen das nicht und lassen halbe Legionen sinnlos anstehen.
Die offiziellen Kampftipps
Die stehen so im Hilfebereich des Spiels – und sind ungewöhnlich brauchbar:
- Auf allen Routen genügend Soldaten stationieren, rechtzeitig Verstärkung schicken
- Bei zu starkem Gegner die Allianz um Hilfe bitten, statt Energie ins sofortige Wiederbeleben zu stecken
- Kurze Wege nehmen und Gebäude als Erster besetzen – Zeitmanagement ist essenziell
- Wenn Soldaten fehlen und kein Rückzug möglich ist: Entlassen nutzen und sich neu aufstellen
- Den strategisch besten Kopf zum Legionskommandant machen und Sprachchat nutzen – im Gefecht liest niemand mit
- Genug R4/R5 dabeihaben, die sofort Kapitäne ernennen können
Die Belohnungen — und ein Übersetzungsfehler, der alle in die Irre führt
Es gibt drei Töpfe: Allianz-Ranglistenbelohnungen, persönliche Ranglistenbelohnungen und persönliche Verdienst-Belohnungen.
Und hier steht im deutschen Hilfebereich etwas, das so nicht stimmt:
„Diese werden nur vergeben, wenn die Legion den 1. Rang belegt."
Das klingt hart: nur der Sieger bekommt etwas. Im englischen Original steht aber etwas anderes:
„…which are issued based solely on Legion 1's ranking."
Gemeint ist nicht Platz 1, sondern Legion 1 – also die erste Legion deiner Allianz. Die Allianzbelohnung richtet sich nach deren Platzierung, unabhängig davon, in welcher Legion du selbst gekämpft hast.
Das ist ein Übersetzungsfehler von Century Games, und er ist folgenreich: Wer die deutsche Fassung liest, hält das Event für ein Alles-oder-nichts-Spiel und meldet sich womöglich gar nicht erst an.
Genau dieselbe Regel gilt übrigens beim Schwertland-Showdown – dort ist sie im Deutschen sogar richtig übersetzt.
Was für dich zählt: Deine persönlichen Belohnungen hängen an deiner eigenen Leistung, nicht am Ausgang. Wer viel beiträgt, nimmt auch aus einer verlorenen Schlacht etwas mit.
Dazu kommt der Tri-Allianz-Wettkampf-Laden, dessen Sortiment alle zwei Wochen wechselt.
Und ein Sonderfall, der ärgerlich wäre, wenn man ihn nicht kennt: Findet sich für eure Legion kein Gegner, bekommt ihr einen Auto-Fortschritt – also Belohnungen ohne Kampf. Kein Grund zur Sorge, wenn am Samstag nichts passiert.
Die häufigsten Fehler
- Energie zu früh verbrennen – der mit Abstand teuerste Fehler
- Kämpfe suchen statt Gebäude halten – sieht aktiv aus, bringt nichts
- Keinen Kapitän ernennen, obwohl ein Gebäude gehalten wird
- Sofortiges Wiederbeleben statt Rückzug und Heilung
- Das Schlachtfeld verlassen – 12 Minuten Sperre, und als Kapitän verlierst du die Position
- In überfüllten Warteschleifen stehen bleiben, statt fortzuschreiten
- Anmelden und nicht erscheinen – die Kraft ging ins Matchmaking ein, gekämpft hat sie nicht
- Auf Marschtempo-Buffs bauen, die hier gar nicht wirken
- Gar nicht antreten, weil man glaubt, nur Platz 1 bekommt etwas – das beruht auf dem Übersetzungsfehler oben
Häufige Fragen
Wann findet der Drei-Allianz-Wettkampf statt?
Einmal im Monat. Abstimmung Montag bis Dienstag, Anmeldung Mittwoch bis Donnerstag, Matchmaking am Freitag, der Kampf am Samstag zur gewählten Zeit.
Verliere ich beim Drei-Allianz-Wettkampf meine Truppen?
Nein. Die eingesetzten Trupps sind laut den offiziellen Angaben Duplikate deiner echten Truppen – das Ergebnis wirkt sich nicht auf deine Siedlung aus.
Bekomme ich nur etwas, wenn meine Allianz gewinnt?
Nein. Der deutsche Hilfetext legt das nahe, beruht aber auf einem Übersetzungsfehler – im Original geht es um die Platzierung der ersten Legion, nicht um Platz 1. Deine persönlichen Belohnungen hängen ohnehin an deiner eigenen Leistung.
Was ist das Wichtigste in diesem Event?
Energie. Sie regeneriert jede Minute und wird für fast jede Aktion gebraucht. Wer sie früh verbraucht, kann bei Minute 20 und Minute 40 nicht mehr eingreifen – und dort wird das Spiel entschieden.
Deine Checkliste
- Mittwoch bis Donnerstag anmelden – und dann auch erscheinen
- Krankenstation und Musterungsamt sind kein Hindernis
- Kurze Routen nehmen, früh die Transit Hubs sichern
- Kapitän werden, sobald ihr ein Gebäude haltet
- Ein Drittel Energie für Minute 20 zurückhalten
- Eigene Garnison halten hat Vorrang vor allem anderen
- Bei Minute 40 geschlossen zum Tempel
- Das Schlachtfeld nicht verlassen
Welche Helden du mitnimmst
Du hast drei Schwadronen, also neun Heldenplätze in der Rotation. Zwei Hinweise, in denen sich die Guides einig sind:
- Diana gehört nicht hierher. Ihre Stärke ist das Ausdauer-Sparen bei eigenen Jagd-Märschen – im Kampf trägt sie nichts bei.
- Blaue Helden meiden. Die Sammelhelden sind hier fehl am Platz.
Ansonsten gilt dasselbe wie sonst: deine stärksten Helden zuerst, und die beste Schwadron für die Momente aufheben, in denen es zählt – Minute 20 und Minute 40. Welcher Held wofür taugt, steht in der Heldenübersicht.
Eine offene Frage
Ab welchem Alter eines Königreichs das Event überhaupt startet, konnte ich nicht klären. Weder im Hilfebereich noch in den Guides steht eine Schwelle. Ein Spieler berichtet, an Tag 59 seines Königreichs noch keinen Wettkampf gehabt zu haben – das ist ein einzelner Datenpunkt, keine Regel.
Sicher ist nur: Über die Top-20-Anforderung hängt die Teilnahme ohnehin am Zustand deines Königreichs.
Zum Einordnen: Der Wochenablauf, die Teilnahmebedingungen, die Energie-Mechanik, die Kapitäns-Regeln, die Buff-Übersicht, Fortschreiten und Rückzug sowie die Kampftipps stammen aus dem offiziellen deutschen Hilfebereich des Spiels. Die Einteilung der vier Phasen mit den Zeitmarken bei Minute 20 und 40, die Punktwerte der Gebäude und die Rollenverteilung kommen aus Auswertungen der Community – sie decken sich mit dem, was das Spiel selbst empfiehlt, sind aber nicht offiziell bestätigt. Beim Tempel-Bonus widersprechen sich die Quellen offen; das steht oben ausdrücklich so drin, statt dass ich mich auf eine Seite schlage.
Und wie immer bei Kingshot: Was du auf deinem Server siehst, kann abweichen. Wenn dein Spiel andere Zeiten anzeigt als hier stehen, gilt dein Spiel.
Wie das andere große Allianz-Event mit langem Vorlauf funktioniert, steht beim Schwertland-Showdown – und welche Events sonst noch laufen, in der Event-Übersicht.